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Banco de buenas prácticas docentes

Banco buenas practicas docentes urjc
Elementos filtrados por fecha: Mayo 2017 - URJC online | Universidad Rey Juan Carlos

grafica antoniojl

En el presente proyecto de innovación docente se ha introducido contenido multimedia tanto en la transmisión de conocimientos a los alumnos para la adquisición por éstos de las competencias, como en la realización de exámenes dentro del marco de la asignatura Ciencia y Tecnología de los Materiales, de 2º curso del Grado en Ingeniería Aeroespacial en Aeronavegación. Esto supone un cambio tanto en la metodología docente en el aula presencial, siguiendo la metodología de la flipped classroom o clase invertida, así como una evolución en la forma de realización de los exámenes a través de Aula Virtual.

 

grafica mbeltran

La gamificación ha demostrado en los últimos años ser una herramienta muy potente para mejorar los resultados de aprendizaje de alumnos y estudiantes en diferentes contextos. Hasta el momento los ejercicios de tipo “Capture the Flag” (CTF o Atrapa la Bandera), se han empleado con éxito en el área de la ciberseguridad en dos ámbitos muy específicos: el desarrollo de concursos en las conferencias hacker o eventos de seguridad y la concienciación o formación en entornos empresariales.

Jueves, 25 Mayo 2017 12:14

Laboratorio de procedimientos

grafica mlrsal

Se trata de una actividad colaborativa entre los alumnos y el profesorado que persigue la realización de una base de datos que pueda ser alojada en un repositorio, convirtiéndose en material docente creado por y para el alumnado. Es una práctica de 4 semanas en las que los estudiantes, agrupados en equipos de trabajo, realizan una obra en torno a los distintos procedimientos de la escultura. De este modo, los alumnos, a través de las tecnologías, dotan de significados añadidos las piezas artísticas realizadas.

grafica myriam jana

La actividad presentada “Experimentación autónoma” estimula la creatividad, el razonamiento crítico y la motivación por la calidad de los alumnos. Se trata de un ejercicio que rompe con el clásico aprendizaje memorístico fomentando un aprendizaje a través de la práctica que sigue las pautas del método científico.

grafica monicaarnal

La aplicación FlipQuiz permite la utilización de las TIC en centros educativos donde no se ha realizado la instalación de ordenadores y tablets. En esta práctica educativa se pretendió realizar una actividad con la utilización de la herramienta FlipQuiz con el objetivo de constatar la viabilidad de la puesta en marcha de experiencias en el aula que utilicen las TIC, en el contexto de las Matemáticas en la Educación Primaria, como la mejora en el grado de comprensión y en el aprendizaje de contenidos.

grafica jmadariaga

El alumnado de dos grupos de la asignatura de Periodismo Multimedia del doble grado de Derecho y Periodismo y de Periodismo y Comunicación Audiovisual realizó al final del curso 2016-2017 un examen personalizado a partir de preguntas asignadas aleatoriamente a través del aula virtual de la Universidad Rey Juan Carlos. La propuesta fundamental de esta actividad se concibió para que cada estudiante la desarrollara a lo largo de cuatro días, plazo durante el que tenía que documentarse y redactar un breve ensayo de no más de 800 palabras que, a partir de los materiales y contenidos facilitados durante el curso por el profesor y los propios alumnos, ofreciera un análisis preciso, actualizado y cuidadosamente redactado sobre el tema de la pregunta asignada.

grafica estefania

Diferentes organismos públicos han puesto a disposición de los ciudadanos datos en abierto, datos disponibles de forma libre para todo el mundo, sin restricciones de derechos de autor, de patentes o de otros mecanismos de control.

Sin embargo, en la mayoría de los casos, estos datos se encuentran en formatos no comprensibles para la mayoría de los ciudadanos.

Por este motivo, se requirió a los alumnos de Interacción Persona Ordenador del Grado de Ingeniería del Software, la realización de una aplicación que presentara eventos de “Cultura y Ocio” de diferentes fuentes de datos en abierto de forma comprensible para cualquier ciudadano. Además, la aplicación debe ser accesible desde el plano cognitivo.

grafica gertrudix

El aprendizaje de competencias profesionales en el ámbito de la comunicación digital resulta esencial para la empleabilidad y el futuro profesional de los estudiantes de Periodismo. Su trabajo, no obstante, supone un reto en la modalidad semipresencial ya que su desarrollo requiere poner en funcionamiento actividades de aprendizaje que integren proceso de aprendizaje colaborativo, emulando el proceso profesional de trabajo de un equipo en una redacción digital.

Con este propósito, se ha llevado a cabo una propuesta de innovación que integra desde educación tutorial a través de videoconferencia hasta el uso del contrato de tareas para articular el trabajo colaborativo en grupo.

La metodología incorpora el desarrollo completo de los contenidos de la asignatura, materiales que son, a su vez, ofrecidos de manera abierta en sintonía con el modelo de prácticas educativas abiertas y REAs.

grafica kaggle

La ciencia de datos es una de las disciplinas más atractivas en la actualidad tanto desde el punto de vista académico como empresarial. Una de las áreas fundamentales es el aprendizaje automático. La enseñanza de este tópico es, por lo general, muy académica tanto en grado como en máster. Una de las desventajas de esta aproximación es que cuando los alumnos se enfrentan a problemas reales no han desarrollado las herramientas adecuadas para establecer un modelo de datos correcto, es decir, no han entrenado suficientemente la parte de artesanía del aprendizaje automático. Proponemos en este trabajo utilizar las competiciones de ciencia de datos, estilo Kaggle, en la que los alumnos se enfrentan a un problema real, de forma que tienen que realizar todos los pasos necesarios en un proyecto real de aprendizaje automático. Adicionalmente, los alumnos compiten por quedar los primeros en el ranking, recibiendo un premio los dos equipos ganadores.

grafica aguado

Las múltiples posibilidades y ventajas que nos ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación constituyen un desafío para la renovación de nuevas metodologías y estrategias didácticas, facilitando a la vez la evolución del proceso educativo.

Los vídeos interactivos elaborados tienen como objetivo la realización de ejercicios autónomos que refuerzan el aprendizaje en tiempo diferido y la posibilidad de que el estudiante pueda analizar su progreso personal, permitiéndole comprobar si la interpretación y asimilación de los contenidos teóricos recibidos es correcta, así como su capacidad para resolver los ejercicios relacionados con dichos contenidos.